SIMÓN, serie de animación. Análisis narrativo y psicológico.

“Simón” es una serie de animación basada en los cuentos de Stephanie Blake y enfocada a los niños y niñas de 3 a 6 años. En esta serie seguimos la vida cotidiana de un conejito de unos 5 años llamado Simón, quien convierte las situaciones más cotidianas en toda una aventura.

Gracias a su imaginación se inventa los más asombrosos juegos y las más emocionantes aventuras y misiones. Y todo ello acompañado de su hermano pequeño Gaspar –de unos dos años y medio o tres años- y de sus mejores amigos Fernando, Lea y Mateo. No faltan nunca en los capítulos las figuras adultas, ya sean los padres de Simón, los abuelos o la maestra de la escuela, que siempre están pendientes de que las aventuras de Simón no se vuelvan peligrosas.

Todos los elementos de esta serie están enfocados a su target objetivo, tanto el dibujo y la animación como el diseño de los personajes. Sin embargo, en este análisis voy a hablar sobre las historias y su estructura narrativa. Para ello me he apoyado principalmente en los siguientes libros: “La mente narradora: La neurociencia aplicada al arte de escribir guiones” de Marta Grau Rafel, “La representación del mundo en el niño” de Jean Piaget y “La imaginación y el arte en la infancia” de Lev Vigotsky.

Simón, la serie animada. Imagen de cabecera.

Índice

LA IMPORTANCIA DE LAS HISTORIAS Y SERIES DE ANIMACIÓN EN LOS NIÑOS Y NIÑAS DE 3 A 6 AÑOS

Las historias son de gran importancia, ya que nos muestran cómo afrontar conflictos y cómo desenvolvernos en situaciones complicadas que podemos haber vivido o no. Son una guía para vivir, una brújula. Pero en la etapa evolutiva de los 3 a los 6 años son aún más importantes.

Simón y sus amigos.
Simón y sus dos mejores amigos.

A esta etapa se la conoce como el período preoperacional y es la segunda etapa en la teoría del desarrollo cognitivo de Piaget. Durante esta etapa los niños lo ven todo únicamente desde su perspectiva (fenómeno denominado “egocentrismo”) y aprenden por ensayo y error e imitando a otros. Pero lo que nos interesa para este análisis es su nivel de fantasía e imaginación, ya que en este estadio es muy peculiar. Usan la fantasía y la imaginación para comprender mejor el mundo y lo que ocurre a su alrededor.

Esto último es posible debido a una serie de características representativas de esta etapa. Algunas de estas características son el animismo, el artificialismo, el finalismo, el pensamiento mágico, el juego simbólico y las fabulaciones. Sin embargo, en la serie que estoy analizando no están presentes todas estas características. Volveré sobre este tema en el apartado “Fantasía e imaginación” del artículo.

En esta etapa evolutiva los niños tienen que afrontar situaciones que son nuevas para ellos, como ir al colegio o hacer nuevos amigos. Y enfrentarse a nuevas situaciones siempre puede causar nerviosismo o ansiedad, por eso son tan importantes las historias. Ayudan a los niños a saber afrontar de forma positiva las nuevas situaciones y les enseñan que los conflictos son parte de la vida y que todo tiene solución.

En la infancia las series de animación se convierten en un elemento conocido para los niños, se convierten en zona segura. Ver un capítulo de su serie favorita es como encontrarse con un buen amigo, alguien con quien se lo pasa bien y que le reconforta. Y, por si esto fuera poco, ese amigo animado también le suele enseñar valiosas lecciones (de forma directo o indirecta).

¿CÓMO SE IDENTIFICAN LOS NIÑOS CON SIMÓN?

Simón el super conejo y su hermano pequeño Gaspar.
Simón es Superconejo.

Primero de todo, para que la serie cumpla las funciones previamente mencionadas, los niños tienen que poder identificarse con Simón.

Los niños se identifican con Simón por varias razones. La primera es por cercanía de edad. La segunda es por el propio proceso de la identificación del espectador (sea niño o adulto) con el personaje televisivo. Y la tercera es porque tanto Simón como los niños-espectadores comparten etapa evolutiva y, por tanto, razonan y perciben el mundo de la misma forma.

Veamos primero cómo funciona esa identificación espectador-personaje. Para poder explicar mejor este proceso voy a dividirlo en 5 pasos. Sin embargo, en realidad no se trata de compartimentos estancos, sino que se da todo al mismo tiempo.

1. Experiencia vicaria

Cuando un niño está viendo “Simón”, está constantemente aprendiendo. ¿Cómo aprende? Aprende de las consecuencias de las acciones del conejito. Además, dado que los niños ven una y otra vez los mismos capítulos, dicho aprendizaje se vuelve aún más efectivo.

2. Aprendizaje

El cerebro de los niños-espectadores siente y vive las consecuencias de las acciones de Simón. Es decir, las áreas cerebrales que se activarían en Simón (si de verdad estuviera vivo) y las que se activan en los niños son las mismas.

Y si, al ver muchas veces el mismo capítulo, dichas áreas cerebrales se activan muchas veces, el cerebro del niño aprende que con determinado comportamiento se obtiene una determinada consecuencia. Pero para que esto sea posible es condición necesaria que haya emoción.

3. Emoción

La emoción siempre causa un impacto mayor en el cerebro, por eso los mensajes efectivos llegan siempre a través de la emoción y no de la razón. Así, al ver “Simón”, los niños aprenden sobre la vida sin darse cuenta de que están aprendiendo.

¿Pero cómo se consigue esta emoción? Para ello hay que conseguir que el niño-espectador se identifique con Simón. Entonces ahora la pregunta es, ¿y cómo se identifica el niño con Simón?

4. Identificarse con Simón

Pues bien, el niño-espectador se identifica con Simón principalmente porque las situaciones que Simón vive se parecen bastante a las que vive él o ella. El niño relaciona la vida y los deseos de Simón con los suyos propios mediante la unión ficticia de su “yo” con Simón. Esto es así sobre todo porque en esta edad el niño no tiene muy clara la distinción entre lo externo y lo interno.

De esta forma, el niño puede vibrar emocionalmente con Simón, es decir, puede tener empatía hacia él.

5. Empatía

¿Cómo se logra realmente dicha empatía? Pues cuando el niño está viendo cómo Simón realiza una determinada acción, las llamadas neuronas espejo del niño se activan.

Las neuronas espejo son las encargadas de imitar inconscientemente las acciones que observamos en otras personas. Entonces, las neuronas del niño están imitando inconscientemente las acciones que realiza Simón.

¿Pero cómo? Pues estas neuronas espejo se conectan con los músculos que deberían poner en marcha la acción que está llevando a cabo Simón. Pero lo curioso es que los niños (como cualquier espectador -niño o adulto- ante cualquier serie) pueden estar quietos sin realizar dicha acción y aun así su cerebro siente que la acción sí se está ejecutando.

¿Pero cómo es esto posible? Por dos razones. La primera es que el niño no lleva a cabo la acción a nivel motor porque el lóbulo frontal (el cerebro racional) actúa de inhibidor y evita que se imite realmente la acción. Y la segunda razón es que las neuronas espejo también se conectan con las áreas del sistema límbico (el cerebro emocional) y de esta forma el niño siente lo mismo que Simón está sintiendo al realizar la acción. Es decir, aunque el niño no esté realmente realizando la acción, su cerebro sí la está practicando a nivel inconsciente y está sintiendo sus consecuencias.

De esta forma, gracias a este complejo proceso, los niños-espectadores se identifican con Simón y aprenden y se emocionan junto a él.

Quiero realizar aquí un pequeño inciso. Creo que los niños más pequeños sí suelen imitar realmente las acciones más sencillas de los personajes que ven por la televisión. Esto puede deberse a la confusión tan grande que tienen entre el límite de su yo y el de los otros. Al existir tal confusión en un nivel muy elevado, es posible que los movimientos muy marcados que ven estos niños en la televisión los estimulen para continuarlos sin que sean conscientes de la diferencia entre el movimiento que han visto y el que han hecho ellos.

FANTASÍA E IMAGINACIÓN

Simón y Gaspar construyen una nave espacial. Juego simbólico. Imaginación.
Volar hasta alcanzar las estrellas.

Como ya he comentado antes, vamos a ver los elementos mágicos y simbólicos presentes en la serie. Para ello es necesario definir primero las cuatro características más frecuentes en “Simón”: el pensamiento mágico, el juego simbólico, la fabulación y el animismo.

Pensamiento mágico: consiste en atribuir poderes mágicos a diferentes elementos o a personas (incluidos ellos mismos).

Juego simbólico: juegos en los que los niños evocan elementos que no están presentes e incluso pueden asumir personalidades imaginarias. Entran en un mundo de ficción que se entrecruza con la realidad.

Fabulación: la invención o imaginación de una historia para explicar algo.

Animismo: atribuir consciencia y vida a objetos. Darles un alma. ¡Justo como hace la animación!

El pensamiento mágico en Simón

Simón usa su camiseta mágica para obtener el superpoder de la velocidad.
La camiseta que otorga el superpoder de la velocidad.

Al igual que en los niños-espectadores, el pensamiento mágico es bastante recurrente en Simón. Esto se ve de forma clara cuando Simón y sus compañeros de clase cantan para que la lluvia se detenga, creyendo tener poder sobre la tormenta.

Además, Simón también otorga poderes mágicos a los objetos de su entorno, como una camiseta que le da el superpoder de la velocidad o una linterna convertida en rayo láser.

Los hermanos también creen en la existencia de los monstruos. Por ejemplo, un día que se va la luz de su casa por la noche, Gaspar y Simón están aterrorizados porque creen ver monstruos en todas partes. Sin embargo, Simón, después de sentir la emoción del miedo, trata de buscar una explicación racional para tranquilizarse.

En muchos capítulos, Simón y sus amigos razonan que los monstruos y las criaturas mágicas no existen, pero se ve que a nivel emocional sí lo siguen creyendo. Esto se ve, por ejemplo, cuando creen que hay monstruos en la cabaña del árbol. Asimismo, llegan a creer que el padre de Simón disfrazado de dragón es un dragón real.

Simón y sus amigos creen que hay un dragón en el jardín.
Simón y sus amigos se encuentran con un dragón.

Sin embargo, en esto del pensamiento mágico es Gaspar quien se lleva la palma. Por ejemplo, cree en la existencia de un árbol mágico que da juguetes y no distingue a su hermano cuando este se disfraza de fantasma.

Una anécdota graciosa es que, para poder afrontar la revisión del médico, este último presenta sus utensilios como herramientas mágicas. Y, de esta forma, Simón y Gaspar se divierten y se les olvida un poco el miedo que esta situación les genera. Esta también es una forma de que los niños-espectadores adquieran dichas técnicas para afrontar sus propias revisiones del médico.

Pero cuando más fantasea Simón es cuando se viste con su traje de Superconejo, creyendo convertirse en un super héroe. Gracias a dicho disfraz, Simón siente que puede ayudar a todo el mundo y que su deber es cumplir misiones peligrosas. También se cree más fuerte y magnifica todo lo que ocurre a su alrededor para que se acomode a su historia. Es decir, transforma la realidad para que esta se adapte a la aventura que él está viviendo en su imaginación. Adapta el mundo real a su propio mundo. Aunque esto tiene más que ver con el juego simbólico.

¡Superconejo! El juego simbólico

Simón es superconejo.
¡Superconejo!

 

Muchos capítulos de esta serie muestran la importancia del juego simbólico. Es decir, Simón evoca situaciones y elementos que no están presentes y también adquiere una personalidad imaginaria: Superconejo. Y los niños se identifican sin problema con estas situaciones, ya que ellos también se imaginan todo este tipo de historias cada día.

Cuando se viste con su antifaz y su capa, Simón siente que se convierte en un super héroe y que su misión es ayudar a los demás. Asimismo, cuando necesita valentía para afrontar una situación, se acuerda de Superconejo y se “transforma” mentalmente en él. Superconejo nunca tiene miedo, por eso transformarse mentalmente en él es un buen mecanismo para afrontar los miedos.

Simón juega con su amiga Lea a un juego simbólico.
Simón juega con Lea.

El juego simbólico es de gran importancia en el crecimiento de los niños. Los niños crean situaciones que su vida cotidiana no les proporciona, situaciones en las que pueden encarnar acciones a través de las cuales expresan todo lo que piensan y sienten.

Es importante mencionar también que la finalidad de estos juegos simbólicos no es que los adultos les vean o les aplaudan. Lo importante de estos juegos es el propio proceso del juego, así como su preparación. Por eso para Simón es fundamental poder vestirse de superhéroe antes de ejercer como tal.

También es interesante señalar que el juego simbólico de Simón termina en cuanto la realidad le supera o se vuelve realmente peligrosa, como cuando se hace daño y va corriendo a buscar a su madre.

Las fabulaciones de Simón

Simón va al dentista por primera vez y se inventa toda una fabulación a su alrededor.
Simón va al dentista.

El juego simbólico previamente analizado forma parte de las fabulaciones de los niños, pero estas últimas van más allá, pudiendo abarcar más situaciones que solo los juegos.

De hecho, cuando Simón tiene que explicar algo que no comprende del todo, hacer uso de una fabulación le resulta más sencillo. Un claro ejemplo de esto es cuando Fernando, el mejor amigo de Simón, le explica lo que es ir al dentista:

“El dentista es un hombre malvado. Te subirá a un sillón muy raro y te atará a él. Y luego te clavará una aguja enorme y después te taladrará los dientes y toda la cabeza te temblará así. Te asustarás cuando te haga un agujero justo en medio de la boca y después te atacará con su horrible aspirador de lenguas”. Sin embargo, finalmente Simón descubre que dicha fabulación es mentira y que ir al dentista no es tan horrible.

Fernando (mejor amigo de Simón).

En un capítulo, el abuelo les cuenta a Simón y a Gaspar que los tomates del jardín se vuelven rojos porque hay un elfo que los pinta por la noche. Los dos hermanos se creen la historia y deciden pasar la noche fuera con el objetivo de ver al elfo. Aunque este capítulo me resulte entretenido, me llama la atención que el abuelo considere que Simón y Gaspar vayan a comprender mejor la fabulación del elfo que la explicación verdadera de por qué los tomates se vuelven rojos.

Como no podía ser de otro modo, hay un episodio dedicado a la fabulación de Papá Noel. En este capítulo, Simón está preocupado porque Papa Noel no podrá encontrar su casa ni llegar hasta su jardín con tanta nieve. Entonces, junto a su hermano, construye una pista de aterrizaje en el jardín con las luces de navidad.

Animismo

Simón y su hermano Gaspar juegan con los muñecos.
¡Pelea de dinosaurios!

El animismo está presente en la serie en la medida en que todos los personajes son conejos a los que se les han atribuido características y conciencia humanas. Aparte de este elemento, la serie no cuenta con muchas otras características animistas.

Es cierto que Simón sí otorga consciencia humana a los animales, pero no en gran medida. Por ejemplo, Simón habla con el pájaro que han rescatado y le enseña sus coches. O le pregunta al perro de su abuelo si quiere jugar con sus coches. También les otorga consciencia a sus juguetes, pero solo mientras juega con ellos.

Por tanto, la parte imaginativa de la serie no viene tanto de la mano del animismo, sino del pensamiento mágico, la fabulación y el juego simbólico.

ESTRUCTURA NARRATIVA Y CUATRO TIPOS DE CAPÍTULOS MÁS FRECUENTES

He podido diferenciar cuatro tipos de capítulos que se repiten con cierta frecuencia: los capítulos en los que Simón se convierte en Superconejo, los capítulos en los que se enfrenta a criaturas fantásticas, los que sirven para desarrollar la relación con su hermano y en los que Simón afronta un miedo y aprende a hacer algo nuevo.

Capítulos en los que Simón se convierte en Superconejo

Simón es superconejo.
¡Superconejo al rescate!

Los capítulos más representativos son “Superconejo” y “Allá voy”. En ambos episodios la primera escena funciona de la misma forma. En ella, Simón -disfrazado de Superconejo– deja claro su propósito de realizar una determinada misión.

Es decir, en este tipo de capítulos el detonante no viene de algo externo, sino que se trata de la iniciativa del propio Simón. Tanto el detonante como el primer punto de giro ocurren en la primera escena. Para que ocurra este primer punto de giro no hace falta que suceda nada importante, ya que el propio Simón convierte el más insignificante suceso en algo fantástico para que el mundo real se adapte a su imaginación. Simón es el autor y creador de estas aventuras, por eso el primer punto de giro en realidad ocurrirá cuando él quiera que ocurra.

Capítulos en los que aparecen o se mencionan criaturas fantásticas

Simón y Gaspar creen que hay monstruos en casa de sus abuelos. Criaturas fantásticas y pensamiento mágico.
Hay monstruos en casa de los abuelos.

Los más característicos son “Los tomates” -en el que los hermanos creen que un Elfo pinta los tomates de rojo- y “Feliz Navidad” -en el que ambos construyen una pista de aterrizaje para Papá Noel-.

Estos capítulos -ejemplos de fabulaciones- también detonan en la primera escena, aunque en este caso el suceso sí viene de fuera, ya sea por una historia que les cuenta un adulto o por una fabulación que no se han inventado ellos. En ambos casos el primer punto de giro ocurre en la segunda escena, cuando Simón despierta a Gaspar para ir a buscar al elfo o para ayudar a Papá Noel.

Es decir, la fabulación que les han contado (el detonante) influye en Simón y este se la cree hasta tal punto que decide despertar a su hermano (primer punto de giro) para entrar en acción.

Capítulos sobre la relación entre hermanos

Gaspar y Simón tienen una relación fraternal ejemplar.
Gaspar y Simón.

Los capítulos más característicos de esta categoría son “Conejo copión”, “Yo soy el campeón” y “Señor pesado”. El detonante también se encuentra en la primera escena. En “Conejo copión” y en “Señor pesado” el detonante es un conflicto entre los hermanos que hace enfadar a Simón y que va escalando en las siguientes escenas, hasta que explota y da lugar al primer punto de giro.

En “Conejo copión” la historia vuelve a girar cuando Gaspar se enfada y el padre explica a Simón que está bien que su hermano pequeño quiera imitarle porque él es el hermano mayor y Gaspar quiere ser como él. Simón aprende que está guay que tu hermano quiera ser como tú, y lo mismo aprenden los niños en casa. En “Señor pesado” el giro consiste en que Simón, después de haber celebrado la marcha de Gaspar, lo echa de menos y se da cuenta de lo mucho que lo necesita.

Capítulos en los que Simón afronta una situación que le da miedo y aprende algo nuevo

Simón afronta algo que le da mucho miedo.
Simón afronta el miedo de ir a la piscina.

En “Conejo copión” la historia vuelve a girar cuando Gaspar se enfada y el padre explica a Simón que está bien que su hermano pequeño quiera imitarle porque él es el hermano mayor y Gaspar quiere ser como él. Simón aprende que está guay que tu hermano quiera ser como tú, y lo mismo aprenden los niños en casa. En “Señor pesado” el giro consiste en que Simón, después de haber celebrado la marcha de Gaspar, lo echa de menos y se da cuenta de lo mucho que lo necesita.

En estos capítulos, hay una escena -el detonante- en la que Simón descubre que tendrá que afrontarse a una situación que le da miedo. Después, hay un punto de no retorno en el que Simón ya no tiene escapatoria (el primer punto de giro). El segundo punto de giro viene cuando Simón descubre que uno de sus amigos también está aterrorizado y trata de superar su miedo para poder ayudar a su amigo. De esta forma, Simón consigue afrontar la situación junto a sus amigos. Este tipo de capítulos empoderan a los niños y les aportan herramientas que podrán utilizar cuando tengan que afrontar situaciones que les produzcan miedo.

La serie es bastante realista, ya que las aventuras que vive Simón no las vemos desde su imaginación, sino que vemos la realidad tal y como es. En cambio, es en su lenguaje y en los diálogos con su hermano y con sus amigos donde vemos ese mundo fantástico propio de Simón. Creo que la opción de ver en pantalla las aventuras tal y como Simón se las imagina también habría sido una opción interesante, aunque no creo que ninguna opción sea mejor que la otra.

¿POR QUÉ ESTA SERIE GUSTA TANTO A SU TARGET PRINCIPAL?

Simón aprende a montar en bicicleta.
Simón aprende a montar en bici.

La serie “Simón” aporta tres elementos fundamentales a los niños: pone en valor la importancia del juego simbólico, les enseña a hacer frente a situaciones nuevas que provocan miedo y les educa sobre cómo tener una relación sana con los hermanos.

Y el punto fuerte de la serie es que su contenido educativo nunca se siente como tal, ya que está perfectamente integrado en las aventuras que Simón se inventa.

Los niños aprenden cómo afrontar nuevas situaciones y cómo resolver conflictos, pero aprenden sin darse cuenta de que están aprendiendo. Esto es debido a que la serie no usa la razón para inculcar dichos aprendizajes, sino que hace uso de la emoción y de la empatía. Como hemos visto, esto es clave para que el aprendizaje sea efectivo.

Además, aunque Simón a veces se enfade y se equivoque, es ejemplo de buena conducta y transmite amor por la vida y por la infancia.

Pero lo mejor de todo es que los niños se divierten viendo las historias que Simón se inventa y, probablemente, también jueguen a ser Superconejo.

En definitiva, esta serie enseña a los niños cómo afrontar situaciones cotidianas y les motiva a jugar y a querer ayudar a los demás. Les habla en su idioma, pero les empuja a seguir aprendiendo y descubriendo el mundo que tienen a su alrededor.

¿Y tú qué opinas de esta serie?, ¿has visto alguna característica o capítulo frecuente aquí no mencionados? ¡Déjamelo en los comentarios para que podamos seguir hablando!

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